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Esports: trend di crescita per il fenomeno degli sport elettronici

Aprile 3, 2019

Entro il 2022, infatti, il giro d'affari degli eSport (sporti elettronici) raggiungerà il tetto record di 2,6 miliardi di euro. Può essere letta come una cifra irraggiungibile, ma, già nell'ultimo quinquennio, è stato registrato un tasso di crescita annuo (nel periodo 2014-2018) pari al 27,4%. Nel 2018 il valore della produzione è stato di 805 milioni di euro, rispetto ai 582 milioni del fatturato mondiale 2017 (+38,2% solo nel confronto anno su anno precedente).

Queste cifre sono direttamente collegate alla passione crescente dei giovani (videoludici) per i tornei di videogiochi competitivi e organizzati (eSports). Nel 2017, i cosiddetti "eSport viewers" sono stati 355 milioni nel mondo (+19,3% rispetto al 2016). Quest'anno la previsione di chiusura è in area 380 milioni di utenti. Ma il dato che deve far riflettere sviluppatori di giochi, organizzatori di eventi e aziende sponsor è la previsione per la stagione 2019: circa 380 milioni di utenti. Fino ad arrivare, nei prossimi 36 mesi, a più di 557 milioni di appassionai.

Paesi come Corea del Sud, Stati Uniti e Cina sono punti di riferimento del mercato eSport, ma anche dove non sono presenti pro-player (o team di livello) stanno nascendo vere e proprie "piazze" di sviluppo di questo fenomeno, a metà tra sport e spettacolo. E' il caso di Katowice, in Polonia, dove la Spodek Arena è diventata la "casa" di tanti tornei mondiali. Di recente, proprio Katowice ha ospitato la tappa finale del circuito Intel Extreme Masters, dove si sfidano, su diversi titoli, le stelle degli sport elettronici. In dieci giornate di gare ed eventi collaterali (come l'Expò di settore abbinato alla manifestazione), si sono dati appuntamento più di 174 mila spettatori. Numeri live difficilmente raggiungibili anche in altre discipline sportive. In una delle giornate delle finali Masters, infine, sono stati raggiunti, nel mondo, ben 20 milioni di appassionati, confermando la crescita d'interesse per questo fenomeno di massa.

 

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LEC2019: Programma e quote eSports Unibet

 

Nel prossimo week-end (venerdì 5 aprile e sabato 6 aprile) si entra nella fase finale del LEC2019 (il circuito europeo più importante di "League of Legends"). In programma due nuove “super sfide” (tutte a palinsesto Unibet), in chiave playoff, all’interno delle diverse competizioni (attualmente disponibili 29 opzioni di gioco e di divertimento sul tema "eSports"). 

 

> Venerdì 5 aprile (ore 19.00) – Fnatic-Splyce (1.204.25);

> Sabato 6 aprile (ore 18.00) – G2 Esports-Origen (1.402.80).

 

League of Legends (appunto LoL) fa parte della categoria degli "sport elettronici" (conosciuti dal grande pubblico come eSport). Parliamo di videogames a livello competitivo organizzato e professionistico. LoL è un videogioco multiplayer online in cui i giocatori ("summoner") controllano un personaggio (campione) con abilità uniche. Quest’ultimo combatte contro una squadra di altri campioni “controllati” dal computer. L'obiettivo è quello di distruggere il “nexus” della squadra avversaria, una struttura che si trova al centro di una base protetta da strutture difensive. 

 

Nel primo match (Fnatic-Splyce) parliamo di due team al terzo posto della regular season, con 11 vittorie e 7 sconfitte a testa. Nella sezione “mappe totali” l’Over 3.5 è pagato 1.50, l’Over 4.5 è in area a 3.40. L’Under 3.5 è quotato 2.40 e l’Under 4.5 è a 1.27. Negli ultimi 3 mesi il team Fnatic ha vinto 5 incontri su 5, Splyce invece presenta 4 vittorie e 1 sconfitta. 

 

"G2 Esports" è ancora la franchigia con il migliore “score” della regular season (13 vittorie e 5 sconfitte) e affronterà, il prossimo 6 aprile (alle ore 20.00) il forte team di Origen (record 12-6). Ma lo stato di forma di G2 Esports non è particolarmente brillante: 4 sconfitte e 1 solo successo negli ultimi 5 match. Origen, invece, presenta un percorso “netto”: 5 vittorie su 5. Nella sezione “mappe totali” l’Over 3.5 è pagato 1.38, l’Over 4.5 è a 2.65. L’Under 3.5 è a 2.80, l’Under 4.5 è a 1.43.  

 

 

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